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課金中毒者の日記

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【ポケモンスリープ】なべ容量拡張に必要なゆめのかけらは320万個!インフレ減速も「育成との二重苦」が続く理由

寝顔図鑑の新しい目標(570種類)追加に伴い、ついに判明したなべ容量拡張に必要なゆめのかけらの数。前回のインフレ状態から「今回は350万個以上求められるのでは・・・」と戦々恐々としていましたが、実際の要求量は合計320万個と、伸び幅としては少しマイルドな結果に。

しかし、マイルドになったとはいえ320万個は途方もない数字。手塩にかけて育てたいポケモンのレベル上げとなべ容量拡張を天秤にかけざるを得ず、「どちらかを選ぶともう片方が長期間凍結する」という苦しい二者択一に頭を抱えているプレイヤーも多いのではないでしょうか。

本記事では、過去のデータ推移から見えたなべ拡張コストの伸び幅を整理するとともに、ゆめのかけらというリソースを巡るゲームバランスの現状と今後の課題について考えます。

 

 

 

なべの容量拡張に必要なゆめのかけらの数が判明

今週から新たな寝顔図鑑の目標が追加され、クリアするとなべの容量拡張ができるようになりました。84個と87個ですね。拡張には毎度とんでもない数のゆめのかけらを要求されるので、今回もどれくらいの数になるのかとヒヤヒヤしていました。個人的な試算では350万個くらい求められるんじゃないかなと思ってた。

【ポケモンスリープ】年末までに必要なゆめのかけらの数は700万個!?なべの容量拡張&アメブーストに備えてゆめのかけらを確保しようという話 - 課金中毒者の日記

 

ただ実際は320万個と、若干マイルドな数に(それでもとんでもない数ではあるけども)。

以下にこれまでのなべの容量拡張に必要なゆめのかけらの数、および増加傾向をまとめたのですが、前回の510種類のときはいきなりとんでもない数に増加したのに対し、今回の570種類ではかなり控えめな差分の伸びになっています。

 

寝顔図鑑 なべ容量 必要ゆめのかけら 前回の拡張からの増加額(差分) 差分の伸び(加速幅)
290種類 54個 / 57個 89,000 / 127,000 — —
340種類 60個 / 63個 190,000 / 260,000 +101,000 / +133,000 —
390種類 66個 / 69個 340,000 / 440,000 +150,000 / +180,000 +49,000 / +47,000
450種類 72個 / 75個 560,000 / 720,000 +220,000 / +280,000 +70,000 / +100,000
510種類 78個 / 81個 950,000 / 1,200,000 +390,000 / +480,000 +170,000 / +200,000(急加速)
570種類 84個 / 87個 1,450,000 / 1,750,000 +500,000 / +550,000 +110,000 / +70,000(減速)
 
これはどういう意図なんでしょうね。さすがにこのペースで増やすと、数年後誰もなべの容量拡張なんてできなくなるとでも思ったのでしょうかね。今の増加ペースがある意味天井となって、今後は1回の拡張で150万個くらいのゆめのかけらを求められ続けるようにでもなるのでしょうか。このあたりは不明。何にせよ増改傾向が落ち着いてよかったと思うばかりです。

なべの容量拡張のせいで育成リソースが足りない

このような事態に陥っている人ってどれくらいいるのでしょうかね。ある程度(月数万~10万円くらい?)課金している人はゆめのかけら不足なんてどこ吹く風かもですが、そうでない大多数のプレイヤーにとっては、このなべの容量拡張は相当な負担だと思います。

ポケモンの育成にもゆめのかけらを使う

なべの容量拡張にゆめのかけらが必要ですが、それに加えてポケモンのレベル上げにも同じゆめのかけらが必要ということで、なべの容量拡張に使ってしまうと育成用のリソースが何も残らないよなんてこと、割とあるんじゃないかなと推察します。

以下のインタビュー記事でもあった通り、ポケモンスリープのプレイヤーの大多数は無課金だと思うんですよね。運営もそれを想定してゲーム設計をしているはず。そうなると、このなべの容量拡張にとんでもない数のゆめのかけらを使う&ポケモンの育成にもゆめのかけらを使うというのは、些かゲーム戦略と設計がずれているように思えます。

【ポケモンスリープ】運営からのありがたきお言葉、睡眠せず課金プレーは「本末転倒」 - 課金中毒者の日記

ゆめのかけらというリソースをどこに使うかはゲームの醍醐味の1つのはずだった

ゆめのかけらという有限のリソースをどこに使うか、それを悩んで決めることって本来はゲームの醍醐味だったと思うんですよね。

「なべを拡張する(投資)」ことで料理のエナジーが上がり、エナジーが増えてカビゴンが育ち、より高レアな寝顔に出会えて「ゆめのかけら」のリターンが増える。そのリターンで「ポケモンの育成」を行うというポジティブな循環。これこそプレイヤーがゲームを楽しめる循環だと思うのです。

しかし現実は違います。なべの容量拡張もレベル60前後の育成もゆめのかけらの要求量が大きすぎるため、選択肢が「どちらを優先するか」ではなく「一方を選んだらもう一方は長期間完全に凍結する」という極端な状態になっています。トレードオフの振れ幅が大きすぎるあまり、戦略的選択の楽しさよりも「制約の苦しさ」が勝ってしまう構造が生じているように思えます。

「ワクワク感」vs「義務感・徒労感」

現状、「せっせと貯めたゆめのかけらを使うという行為が楽しみになっているか?」と問われれば、違う気がするんですよね。

アメとゆめのかけらを使ってポケモンのレベルを上げる行為は、新しいサブスキル解放、食材の解放、ステータスの上昇など、「手塩にかけて育てたポケモンが強くなる」という直接的な達成感やワクワク感をもたらします。

一方で、なべの容量拡張は「作れる料理の数を増やす」「エナジーを多くする」という環境整備(=インフラ投資)です。それ自体でポケモンがかわいくなったり直接強くなったりするわけではないため、消費に対する感情的な満足度は低くなりやすい傾向があるんじゃないかなと。

「なべを拡張するために、せっかく厳選したポケモンの育成を何ヶ月も止めなければならない」という状態は、時に強力な"機会損失感"をもたらすんじゃないかなと。新要素が追加されるたびに「また貯金をし直さなければならない」という負担感が勝ってしまうのは、この心理的メカニズムが原因なんだろうと推察するわけです。

プレイヤーによる体験の格差

「ゆめのかけら」の価値や重みは、プレイヤーの進行度によって大きく異なるんだろうなと思います。

リリース当初からずっと遊んでいたり、多く課金をしている人にとっては、毎日のリサーチでゆめのかけらが多く手に入り、過去のイベント報酬やゆめのかけらゲットスキル持ちのポケモンも活用して、数百万〜1,000万以上のゆめのかけらストックを持っていることも珍しくないかと思います。

そんな層にとっては、新要素追加時の「ゆめのかけらの使い道」としてなべの容量拡張やレベルアップがそこそこ健全に機能しています。リソースをドカンと消費する行為そのものが一種のエンタメになる場合もあるでしょう。

一方で、ゆめのかけらのストックが数万〜数十万程度の層にとっては、目標数値が遠すぎて「追いつくのが不可能」に感じられます。ポケモンの育成と鍋拡張の"二重苦"によって進捗が完全にストップし、ポケモンスリープからの離脱につながりやすいボトルネックとなっているんじゃないかなと思うのです。

運営視点で見ると正しいとも見て取れるが

ゲーム運営の視点から見ると、ゆめのかけら消費量をとんでもない量に設定することには以下の狙いがあります。

  1. コンテンツの消費速度(寿命)の調整
    すべてのユーザーが初日になべを最大容量に拡張できてしまうと、料理の最適解がすぐに決定し、結果ゲームの寿命が縮んでしまいます。
  2. ゆめのかけらのデフレ防止
    使い道がないリソースが溜まり続けるとゲーム内経済が崩壊する(ゆめのかけらを稼ぐ意味がなくなる)ため、アップデートごとに大規模なゆめのかけらの回収口を作る必要があります。

しかし、「リソースを効率よく回収すること」と「ユーザーが消費を楽しめること」が相反してしまっている以上、現状ゆめのかけらのシステムはうまくいってないように思えます。

ワクワク感を醸成できるシステムの構築を求む

本来の成長要素やなべの容量拡張は「どれから試そうか」という"選択のワクワク感"を提供するものであるべきです。

現状の「育成かなべの容量拡張か、どちらかを諦める」という二者択一から、「どちらを選んでも成長の喜びが感じられ、次の挑戦(育成)への活力になる」というゲーム体験にシフトするべく、以下のような調整やイベント設計を期待しています。

  • リソース獲得手段の多角化と底上げ
    →まずは日常的なゆめのかけら獲得量の底上げ
  • 育成とインフラ投資の分離
    →なべ容量拡張に使うリソースとポケモン育成に使うリソースの差別化

「リソースを使うこと自体がプレイヤーの快感になる」というゲーム本来の心地よいサイクルにどう寄り添っていくかが、今後のポケモンスリープの体験設計において非常に重要なテーマと言えます。

それこそ、以前のロードマップか何かで「ゆめのかけらの利用手段を増やす」的なこと言ってなかったでしたっけ?と思って軽く調べたのだけど出てこなかった・・・あれ、ロードマップで言ってなかったっけ?気のせい?

※この辺で言ってた気がしたのだけど・・・。

【ポケモンスリープ】マンジャロダイエッター並みの食欲に終止符!?でんせつのポケモンの満腹率低下と出現ポケモン調整を語る【ミニロードマップVol.6】 - 課金中毒者の日記

 

何にせよ、ゆめのかけらを使いたくなる新機能なり、入手手段の多角化なり、あとはそもそもなべの容量拡張とポケモンの育成に使うリソースを分けるなど、いろいろな対策のしようはあると思うので、なんとかして無課金の人でも絶望しない程度のゲーム設計にしてほしいものです。